💥 La Canonnade

L'artillerie de la plantation, façon grands duels d'antan : deux caféiculteurs, deux collines, et des boulettes de gunpowder qui creusent le paysage. Le vent décide du reste.

☕ LA CANONNADE 💥
L'ÉCRAN = TIR — MAINTIENS POUR CHARGER, RELÂCHE
🕹️ la salle

Le manuel du canonnier

Le terrain fait deux écrans de large. La vitre n'en montre que la moitié : une caméra suit le cueilleur qui a la main, puis la boulette pendant son vol. Quand un adversaire sort du cadre, une flèche au bord dit de quel côté il est et à quelle distance. Les deux camps restent à la même distance qu'avant — la portée d'un tir n'a pas changé — mais il y a désormais du terrain derrière chacun : de quoi reculer, prendre de la hauteur, se mettre à l'abri.

Chaque camp aligne deux cueilleurs, qui prennent la manette à tour de rôle (la flèche jaune ▼ montre qui a la main — 60 PV chacun, le camp perd la manche quand les deux sont au tapis). Un chrono de 30 secondes par tour : à zéro, la main passe. À votre tour : pour marcher (le budget de pas s'affiche sous le bonhomme — descendre au fond d'un cratère, oui ; escalader une falaise, non), pour l'angle, puis maintenez TIR pour charger et relâchez : feu ! Le vent (retiré à chaque tour) pousse ou rabat tout ce qui vole, et la trace pointillée de votre dernier tir reste affichée : on corrige, comme les vrais artilleurs. L'explosion creuse la colline, fait des dégâts (−40 de plein fouet, −25, −12 autour)… et son souffle pousse les bonshommes — dans un cratère, voire sur une mine.

Cinq terrains, et une campagne. Au menu, choisissent le décor : la plantation (des collines douces et des caféiers), les rochers (cassé, abrupt, on se cache derrière), le pont (une gorge au milieu, un tablier au-dessus du vide), la nuit (on ne voit qu'autour de soi — les explosions éclairent la vallée), l'orage (le vent double et tourne à chaque tour, sous la pluie). « Au hasard » en change à chaque manche. Le dernier cran, c'est LA CAMPAGNE : les cinq batailles à la suite contre Maya, une manche chacune, sur les cinq décors dans l'ordre — et une Maya qui vise de mieux en mieux, qui se met aux mines à partir du pont. Les terrains sont aussi disponibles à deux écrans : c'est le décor de l'hôte qui fait foi.

Le Tarn déborde. Passé une dizaine de tours, la rivière monte — et elle accélère. Elle remplit les cratères, noie les gorges, et coûte 20 PV par tour à qui a les pieds dedans. La borne prévient trois tours à l'avance : c'est le moment de grimper. Une boulette qui tombe à l'eau fait plouf et ne creuse rien. C'est ce qui met fin aux manches qui s'éternisent — et ce qui rend une position haute précieuse.

L'arsenal (« changer d'arme » sous la borne, ou ⇧ Maj — l'action secondaire de toutes les machines de la salle ; X marche encore) : la boulette à volonté ; la mine (×2 par manche) qui se pose où elle retombe et ne saute qu'au contact — marcher dessus, une explosion voisine (ça part en chaîne), ou un plein fouet — et une mine n'a pas de camp : la vôtre saute aussi sous vos pieds ; la grenade (×3 par manche), verte, qui rebondit deux fois avant d'exploser — l'arme rêvée pour aller chercher qui se cache derrière un rocher.

Le décor s'en mêle : rochers et caféiers arrêtent les tirs et barrent la marche, encaissent 2 à 3 explosions avant de céder, et descendent avec le sol qui se creuse. Et entre les tours, des caisses parachutées 🎁 tombent du ciel : +25 PV ou +1 mine pour qui marche jusqu'à elles — l'adversaire peut aussi les détruire au canon avant vous.

Quatre outils qui ne servent pas à faire mal. La tarière (×2) creuse un puits étroit là où elle tombe : sous ses propres pieds, c'est un abri ; sous l'adversaire, c'est un trou d'où il ne sortira pas avant l'eau. Le sac de jute (×2) ne détruit rien, il empile — un muret pour se mettre à couvert. La ruche (×1) ne vise pas : les abeilles vont chercher le cueilleur le plus proche, même derrière un rocher. Et le grappin (×2) se lance comme une boulette, mais il plante et vous tire jusqu'à lui : de quoi prendre une hauteur, traverser un cratère, fuir la crue. Sa corde fait 300 m — au-delà, elle retombe et le tour est perdu.

La partie se joue en manches : au meilleur de 3, ou de 5 — au menu pour choisir. Terrain neuf à chaque manche, l'engagement alterne, et entre deux manches le récap tombe : dégâts, précision, mines sautées.

Seul contre Maya : elle vise mal au premier tour… puis corrige, pose ses propres mines devant votre camp, et dans la manche décisive elle se concentre vraiment. Marcher est une défense : ne restez pas là où elle a trouvé la distance. Le score (PV moyens par manche + primes de victoire et de précision) entre à la table des records — à score égal, la bataille la plus rapide l'emporte.

À deux : sur le même écran ( au menu — tour par tour, la manette passe), ou chacun son écran : « ouvrir une table » donne un code à 4 lettres, l'autre le tape dans « rejoindre » depuis son téléphone — même bataille, mêmes collines, chacun voit le tir et les pas de l'autre. Rien n'est stocké, la table s'efface toute seule.

Au clavier : marcher, l'angle, espace maintenu = charger, relâché = feu.