💥 La Canonnade
L'artillerie de la plantation, façon grands duels d'antan : deux caféiculteurs, deux collines, et des boulettes de gunpowder qui creusent le paysage. Le vent décide du reste.
Le manuel du canonnier
Le terrain fait deux écrans de large. La vitre n'en montre que la moitié : une caméra suit le cueilleur qui a la main, puis la boulette pendant son vol. Quand un adversaire sort du cadre, une flèche au bord dit de quel côté il est et à quelle distance. Les deux camps restent à la même distance qu'avant — la portée d'un tir n'a pas changé — mais il y a désormais du terrain derrière chacun : de quoi reculer, prendre de la hauteur, se mettre à l'abri.
Chaque camp aligne deux cueilleurs, qui prennent la manette à tour de rôle (la flèche jaune ▼ montre qui a la main — 60 PV chacun, le camp perd la manche quand les deux sont au tapis). Un chrono de 30 secondes par tour : à zéro, la main passe. À votre tour : ◀ ▶ pour marcher (le budget de pas s'affiche sous le bonhomme — descendre au fond d'un cratère, oui ; escalader une falaise, non), ▲ ▼ pour l'angle, puis maintenez TIR pour charger et relâchez : feu ! Le vent (retiré à chaque tour) pousse ou rabat tout ce qui vole, et la trace pointillée de votre dernier tir reste affichée : on corrige, comme les vrais artilleurs. L'explosion creuse la colline, fait des dégâts (−40 de plein fouet, −25, −12 autour)… et son souffle pousse les bonshommes — dans un cratère, voire sur une mine.
Cinq terrains, et une campagne. Au menu, ◀ ▶ choisissent le décor : la plantation (des collines douces et des caféiers), les rochers (cassé, abrupt, on se cache derrière), le pont (une gorge au milieu, un tablier au-dessus du vide), la nuit (on ne voit qu'autour de soi — les explosions éclairent la vallée), l'orage (le vent double et tourne à chaque tour, sous la pluie). « Au hasard » en change à chaque manche. Le dernier cran, c'est LA CAMPAGNE : les cinq batailles à la suite contre Maya, une manche chacune, sur les cinq décors dans l'ordre — et une Maya qui vise de mieux en mieux, qui se met aux mines à partir du pont. Les terrains sont aussi disponibles à deux écrans : c'est le décor de l'hôte qui fait foi.
Le Tarn déborde. Passé une dizaine de tours, la rivière monte — et elle accélère. Elle remplit les cratères, noie les gorges, et coûte 20 PV par tour à qui a les pieds dedans. La borne prévient trois tours à l'avance : c'est le moment de grimper. Une boulette qui tombe à l'eau fait plouf et ne creuse rien. C'est ce qui met fin aux manches qui s'éternisent — et ce qui rend une position haute précieuse.
L'arsenal (« changer d'arme » sous la borne, ou ⇧ Maj — l'action secondaire de toutes les machines de la salle ; X marche encore) : la boulette à volonté ; la mine (×2 par manche) qui se pose où elle retombe et ne saute qu'au contact — marcher dessus, une explosion voisine (ça part en chaîne), ou un plein fouet — et une mine n'a pas de camp : la vôtre saute aussi sous vos pieds ; la grenade (×3 par manche), verte, qui rebondit deux fois avant d'exploser — l'arme rêvée pour aller chercher qui se cache derrière un rocher.
Le décor s'en mêle : rochers et caféiers arrêtent les tirs et barrent la marche, encaissent 2 à 3 explosions avant de céder, et descendent avec le sol qui se creuse. Et entre les tours, des caisses parachutées 🎁 tombent du ciel : +25 PV ou +1 mine pour qui marche jusqu'à elles — l'adversaire peut aussi les détruire au canon avant vous.
Quatre outils qui ne servent pas à faire mal. La tarière (×2) creuse un puits étroit là où elle tombe : sous ses propres pieds, c'est un abri ; sous l'adversaire, c'est un trou d'où il ne sortira pas avant l'eau. Le sac de jute (×2) ne détruit rien, il empile — un muret pour se mettre à couvert. La ruche (×1) ne vise pas : les abeilles vont chercher le cueilleur le plus proche, même derrière un rocher. Et le grappin (×2) se lance comme une boulette, mais il plante et vous tire jusqu'à lui : de quoi prendre une hauteur, traverser un cratère, fuir la crue. Sa corde fait 300 m — au-delà, elle retombe et le tour est perdu.
La partie se joue en manches : au meilleur de 3, ou de 5 — ▶ au menu pour choisir. Terrain neuf à chaque manche, l'engagement alterne, et entre deux manches le récap tombe : dégâts, précision, mines sautées.
Seul contre Maya : elle vise mal au premier tour… puis corrige, pose ses propres mines devant votre camp, et dans la manche décisive elle se concentre vraiment. Marcher est une défense : ne restez pas là où elle a trouvé la distance. Le score (PV moyens par manche + primes de victoire et de précision) entre à la table des records — à score égal, la bataille la plus rapide l'emporte.
À deux : sur le même écran (◀ au menu — tour par tour, la manette passe), ou chacun son écran : « ouvrir une table » donne un code à 4 lettres, l'autre le tape dans « rejoindre » depuis son téléphone — même bataille, mêmes collines, chacun voit le tir et les pas de l'autre. Rien n'est stocké, la table s'efface toute seule.
Au clavier : ← → marcher, ↑ ↓ l'angle, espace maintenu = charger, relâché = feu.