🕹️ La Salle de jeux
Un petit jeu fait maison, façon consoles à cristaux liquides des années 80 — les ancêtres des Game Boy. Pas de compte, pas de cookie : seuls trois lettres et un score rejoignent la table des records, commune à tous les visiteurs, comme au flipper.
Mode d'emploi
GAME A — La Récolte. Les grains mûrs tombent du caféier : déplacez le caféiculteur avec ◀ ▶ (maintenez pour glisser) et rattrapez-les dans le panier. Trois grains écrasés au sol et la récolte est finie. On commence avec trois rangées ; à 51 points le caféier s'élargit à quatre, à 101 il en fait cinq. Tous les 25 points, un bonus efface une faute — ou offre 5 grains si vous n'en avez aucune. Et deux façons de creuser l'écart : la série — enchaîner sans rien laisser tomber paie aux paliers 10, 25, 50 et 100 (la série s'affiche sous les fautes, un grain au sol la remet à zéro) — et le stage bonus tous les 75 points : dix secondes de pluie de grains dorés à +3, sans aucune faute possible. La cadence, elle, monte plus doucement qu'avant, mais ne plafonne que très loin.
GAME B — Les Olympiades du Comptoir. Neuf épreuves à la suite. Le 100 m : à vos marques, prêts… le coup de feu part au hasard — partir avant, c'est un faux départ, deux et vous êtes disqualifié ; ensuite martelez ◀ ▶ en alternance (les vrais appuis seulement : maintenir la touche ne fait pas courir !) — la ligne droite fait désormais un vrai 100 m : quatre-vingts foulées, la marque des 50 m à mi-course, et un chrono qui se joue au dixième. Le lancer du grain : martelez ◀ ▶ pour remplir la jauge — elle redescend toute seule —, bloquez la puissance avec A, puis l'angle — en surveillant le vent, retiré à chaque essai : dans le dos (▶) il porte le grain, visez haut ; de face (◀) il le rabat, tendez le tir. Trois essais, jusqu'à 70 m avec le vent pour soi — et chaque tranche de 10 cm rapporte : 1 point le décimètre jusqu'à 50 m, 2 points de 50 à 60, 4 points au-delà. La cueillette de thé : cueillez les bourgeons avant qu'ils fanent (le doré vaut +18, et surtout ne touchez pas la chenille : −10), puis votre récolte est roulée en boulettes de gunpowder — une par bourgeon cueilli — à lancer dans le panier qui passe (maintenez A, relâchez) : +4 la boulette, et trois paniers d'affilée = +10 de série, autant de fois que la série tient. La course d'obstacles : des fèves de cacao géantes roulent vers vous — courez en martelant ◀ ▶ et sautez par-dessus avec A ; une fève dans les jambes et vous voilà sonné. Le parcours a doublé : plus de fèves à franchir, et chaque dixième compte. Le chargement de sacs, l'épreuve du quai : huit sacs de café — 30, 60 ou 69 kg, les vrais calibres — à hisser en martelant ◀ ▶, porter en équilibre (corrigez ◀ ▶, penché = sac par terre), et poser avec A quand le curseur passe au milieu — la fenêtre rétrécit à mesure que la pile monte. Gare au sac percé (il pisse le café : courez !) et au sac de gunpowder (à poser tout doucement…) — le chrono fait les points, chutes et maladresses coûtent des secondes. Et pour finir, la pétanque des fèves : trois fèves à coller au cochonnet, au tir armé — en jouant avec le vent, retiré à chaque fève, qui déporte le tir d'autant plus qu'il est appuyé (la visée fantôme, elle, ne le connaît pas : à vous de compenser).
La table de dégustation (l'épreuve de mémoire, ajoutée le 31/07). Six tasses sont alignées sur la table du fond — fleur, agrume, cacao, noisette, épice, miel. La borne en allume une série, dans l'ordre : à vous de la refaire, ◀ ▶ pour vous placer et A pour goûter (au doigt, tapez directement la tasse). Chaque série entièrement refaite paie six points par tasse — puis elle s'allonge d'une tasse. Une erreur, ou plus de trois secondes et demie d'hésitation, et la dégustation s'arrête : la table vous montre alors la tasse qu'il fallait. C'est la seule épreuve qui ne demande ni vitesse ni force.
Le tri des grains (l'épreuve de l'œil). La table de triage : quarante-cinq grains défilent sur le tapis, et un sur trois est un défaut — le grain noir fermenté, le cassé, le percé par le scolyte, ou carrément une pierre. ◀ ▶ promènent la main au-dessus du tapis, A saisit ce qui passe dessous (au doigt : tapez le grain). Un défaut écarté vaut 6 points, trois d'affilée +10 ; un défaut qui file dans le sachet coûte 4 points, et un bon grain jeté à la poubelle en coûte 8 — c'est de la marchandise. Le tapis accélère à mesure qu'il se vide.
Les théières (l'épreuve de précision). Trois théières infusent en même temps, chacune son thé et son temps — le vert est pressé, le pu erh prend son temps. ◀ ▶ choisit la théière, A sort le filtre (au doigt : tapez la théière). Sorti à l'heure — moins d'un dixième et demi d'écart — c'est 50 points ; à côté, ça descend jusqu'à zéro à trois secondes près, en annonçant « un peu fade » ou « un peu amer ». Oubliée trop longtemps, la théière part à l'évier. Six infusions à mener, et les chronos se chevauchent de plus en plus : c'est là que ça se joue.
Le fantôme du record. Au 100 m et à la course d'obstacles, un coureur pâle court dans le couloir du haut avec les initiales du recordman : c'est l'allure du record de la borne. La machine ne garde pas la course du champion, seulement son temps — le fantôme court donc régulier, sans à-coups. On ne joue plus contre un chiffre.
La table de la semaine. À côté du tableau de toujours, une table qui repart chaque lundi : le top des grands anciens finissait par se fermer, celle-ci laisse sa chance à tout le monde, toutes les semaines. Elle défile sur la borne au repos, et s'affiche après chaque partie.
Les fèves et la statistique. Les médailles des Olympiades sont des fèves de cacao — Forastero la robuste, Trinitario le bel hybride, et la rare Criollo — et elles se méritent par rapport aux autres : le jury compare votre score aux 100 dernières parties jouées sur la borne. À chaque fin de partie, vous saurez aussi si vous faites mieux que X % des dernières parties. Là encore, seul le score est compté — anonymement.
Les tables des records. Comme au flipper : si votre score entre dans un tableau, la machine vous demande vos trois lettres. Il y a la table générale (top 10 par jeu) et, pour les Olympiades, un record par épreuve : un 100 m d'exception vous fait entrer dans les tableaux même si le total ne suit pas, et chaque écran de résultat vous montre le record de l'épreuve à battre. Le tout est commun à tous les visiteurs du Promptoir. Et à score égal, les machines qui chronomètrent (la Tournée, le Quiz, le Cabinet de cartes) départagent au temps : le plus rapide passe devant — sinon, le premier arrivé garde sa place. Seules les trois lettres, les scores et le chrono sont gardés, rien d'autre.
Le défi du jour. Chaque jour, la salle met une machine à l'honneur — une épreuve des Olympiades, la Torréf, le Quiz, le Memory ou les 7 Familles. Quand c'est une épreuve, appuyez sur A au menu pour la jouer seule ; les autres jours, la borne vous indique sur quelle machine ça se passe. La table du défi repart de zéro chaque matin — tout le monde a sa chance, tous les jours.
Olympiades à 2, 3 ou 4 écrans. Le bouton 📱📱 sous la console : l'un choisit le nombre d'écrans et ouvre une table (code à 4 lettres), les autres la rejoignent depuis leur propre téléphone ou ordinateur. Chacun entre ses trois lettres, la partie démarre quand tout le monde est assis, et les six épreuves s'enchaînent : le 100 m se court en simultané — même coup de feu sur tous les écrans, les rivaux visibles dans les couloirs du haut, un couloir chacun — les obstacles partent au même décompte, et les épreuves d'adresse se jouent en parallèle, chacun à son rythme. Entre chaque épreuve, l'entracte affiche le tableau de tout le monde, épreuve par épreuve, et attend que tous soient prêts. À la fin, la table annonce son vainqueur et les records se signent tout seuls. Si un écran quitte la table, les autres reviennent au menu.
Duel clavier (même ordinateur). Le mode ⚡ duel — le troisième cran du bouton — fait courir le 100 m et la course d'obstacles tous les deux en même temps sur le même écran : Joueur 1 martèle A/Z (et E pour sauter), Joueur 2 les flèches ◀/▶ (et ▲) — deux couloirs, un seul coup de feu. Les autres épreuves restent en relais. Ce mode-là reste à deux : à quatre, il n'y aurait ni assez de touches confortables ni assez de couloirs à l'écran — au-delà de deux joueurs, tout se joue en relais.
Mode 2, 3 ou 4 joueurs (relais). Le bouton 👤/👥 sous la console fait le tour : 1 joueur, 2 joueurs en relais, 2 joueurs en duel, puis 3 joueurs, 4 joueurs, et retour au solo. À la Récolte et au défi du jour : chacun sa partie, l'un après l'autre, la console passe de main en main. Aux Olympiades : on alterne à chaque épreuve, comme aux vrais Jeux — tout le monde court son 100 m avant qu'on passe au lancer — chargement compris, jusqu'à la pétanque. La borne demande les trois lettres de chacun au départ, annonce à qui le tour, affiche les totaux de tous entre deux épreuves… et signe toute seule les records de chacun à la fin. À la dernière épreuve, à deux c'est le face-à-face habituel ; à trois ou quatre, c'est un classement — et les ex æquo gardent le même rang.
Sur téléphone. L'écran de la console est un grand bouton A : tapez dessus pour valider ou sauter, maintenez-le puis relâchez pour les lancers armés. Et depuis le 31/07, ◀ et ▶ sont aux deux bords du meuble, un pouce chacun : au 100 m on martèle vraiment à deux pouces, au lieu de faire l'aller-retour sur deux boutons voisins. C'est la même disposition sur toutes les machines qui martèlent — seules la théière (on braque d'un pouce, on tient le gaz de l'autre) et la Vallée (une vraie croix, pour marcher en diagonale) gardent la leur, et elles le disent sous leur écran.
Le diplôme imprimé. Un record entré depuis la boutique (sur place, au comptoir) peut s'imprimer en diplôme souvenir — la borne vous le proposera : deux appuis sur ▶ pour confirmer, et c'est offert. Les trois lettres acceptent aussi l'espace et le point (« J.C », « LO » …).
Au clavier. Flèches ← → pour se déplacer et marteler ; espace (ou Entrée, ou A) pour le bouton A. À la cueillette seulement, le pavé ← ↓ → épouse les trois buissons — ailleurs ↓ ne vaut plus « valider », c'est la règle commune de la salle : la flèche du bas sert à descendre, pas à valider. Les touches 1 2 3 marchent aussi pour les trois buissons.